Az emberi látás másodpercenként. Anatómia: az emberi szem felépítése

Az emberi szem
Szükségünk van a Hz-re vagy sem? Rövid értekezésünkben igyekszünk választ adni erre a sokakat érdeklő kérdésre. Biztos, hogy annyira fontos ez?
Nem lehet, hogy először a konfiguráció többi elemébe kellene némi pénzt fektetni? Cikkünk végére kiderül, hogy a válasz alapvetően egyszerű, de azért célszerű figyelembe venni az egyedi igényeket, elkerülve az emberi látás másodpercenként általánosítást. Ide tartozik az is, hogy nem feltétlenül rendelkezik mindenki a szükséges receptorokkal a különbségek felismeréséhez: vannak, akik szinte azonnal észreveszik, vannak, akiknek kell egy kis megszokás, és olyanok is akadnak, akik soha az életben nem fogják igazán látni a különbséget, önhibájukon kívül.
Hány képet rögzít az emberi szem másodpercenként, és ezt lehet-e változtatni?
Lássuk először a frame rate-et, az fps-t frames per secondazaz az egy másodperc alatt megjelenített képkockák számát. Nem árt tisztázni, hogy az emberi látás érzékenysége és felbontása egyénenként változó. Átlagosan a szemünk képet tud megkülönböztetni 1 másodperc alatt, s ha ennél többet látunk, azt már mozgásként érzékeljük.
A szem nem rögzít állóképeket. Ilyenkor egy homogén felületre nézve láthatod annak alakját egy ideig, de ez más téma. Persze ez nem szentírás, valahol olvastam, hogy ez eltér minden embernél, például a látóideg továbbítási sebessége, az agy feldolgozási sebessége miatt. Ez viszont kis mértékű eltérés, egészséges embereknél elhanyagolható.
Gyors egymásutánban az emberi látás másodpercenként ezredmásodperces időközönként vetített képek esetén is képesek lehetünk egy specifikus kép beazonosítására, de olyan is előfordul, hogy több, szaporán az emberi látás másodpercenként képet egynek észlelünk például egy 10 ms-ig felvillanó zöld, majd egy 10 ms-ig tartó vörös fényt egyetlen sárga villanásként látunk. A leggyakrabban szajkózott zöldséget, miszerint csak 30 fps-t látunk, és ennél több nem kell játékhoz sem, az emberi látás másodpercenként könnyen megcáfolhatjuk: elég csak felmenni YouTube-ra, és összehasonlítani egy 30 fps-es és egy 60 fps-es videót.
Ha a különbség nem fogja azonnal kisütni a szemünket, akkor azok közé tartozunk, akiknek az érzékelése alacsony ezen a téren, de a legtöbb ember azért észreveszi.
Szükségünk van a Hz-re vagy sem? - PROHARDVER! Monitor teszt - Nyomtatóbarát verzió
Az igaz, hogy 25 fps-től már folyamatos mozgást látunk, de minél magasabb az fps értéke, annál simábbnak látjuk azt. Ez játékokban meghatározza a maximális fps-t, és bár a GPU ettől függetlenül többet is kipréselhet magából, valós időben csak annyit fogjuk érdemben látni, amennyit a képfrissítésünk enged.
Multiplayerben ez óriási előnyt jelent, hiszen reakcióidőnk pontosabban annak közvetítése a számítógép felé is javul, ha gyorsabban és pontosabban jelenik meg szemünk előtt a játékmenet. Kétféle renderelési metódus lehetséges.
Az egyik, mikor a gép azonnal kirajzolja a képkockát, amint befejeződött a render ez a vertikális szinkronizáció hiánya, ismertebb nevén kikapcsolt VSynca másik pedig, mikor a masina megvárja, míg a monitor készen áll a frissítésre, mielőtt még elküldené a renderelt frame-et ez a vertikális szinkronizáció, azaz VSync.
Az eredmény az lesz, hogy a kép felső része még az emberi látás másodpercenként előző frame-et mutatja, de onnatól, ahol beérkezett a friss, videokártya-küldte infó, már az új frame tárul szemünk elé, létrehozva a vízszintes vonal ak formájában megjelenő képtörést, ami legkönnyebben gyorsan mozgó képet bámulva ismerhető fel.
Ez rosszul hangzik, de van előnye is: a GPU és a kijelző közötti késleltetés csökken, mivel a renderelt képkockák azonnal megjelennek. Az első bufferbe kerülnek azok a frame-ek, melyeknek éppen a feldolgozása zajlik, míg a második bufferbe az a frame kerül, amit éppen nézünk, de ez a frissítés közben soha nem cserélődik csak két refresh közötts emiatt mindig csak teljesen lerenderelt képkockát látunk és búcsút inthetünk a képtörésnek, viszont cserébe jelentősen megnő az input lag.
Röviden a magas képfrissítési rátával nem a képminőség javul, hanem a mozgás megjelenítésének folyamatossága illetve az input válaszidejemégpedig nem is keveset. Az alant látható demonstráló videókban megfigyelhetjük ugyanazt a tartalmat 60,és Hz-en.
Szükségünk van a 144 Hz-re vagy sem?
Most akkor kell vagy nem? A Hz-es monitorok térnyerése leginkább az ár mérséklődésének és az egyre jobban köztudatba épülő esportnak köszönhető. Pontosan ezért esett nehezére sokunknak a váltás, mert jó ideig nem is volt értelmes alternatíva, és csak tájékán kezdett javulni a helyzet reád tekintünk, Samsung RZde néhányunk még ezt követően is évekig kitartott a régi technika mellett.
Manapság ezek a készülékek jellemzően szotyiárban vannak, ezért ha videokártyánk még képes átalakítóval analóg jelet továbbítani, akkor igenis nagyon kellemes opciónak tekinthetők játék esetén. Még mindig. Ugyanakkor az is érthető, ha már egyáltalán nem szeretnénk ilyesmiben gondolkodni, mivel nem mindenki áldoz élvezettel a múlt nagyjainak oltárán, vagy ha áldozna is, a birtokában lévő modern hardver már nem feltétlenül engedi ezt.
Csak az emberek töredékét nem veri át ez az optikai illúzió A monitorok, filmek és videojátékok világában gyakran találkozhatunk a képfrissítés, illetve a másodpercenkénti képkockák fps kifejezésekkel. A gyártók azt sugallják, hogy minél magasabb ezek értéke, annál élvezhetőbb az adott látvány. Vajon tényleg ilyen egyszerű a helyzet?
Nyilván, ha limitált anyagi bázissal rendelkezünk, lesznek kompromisszumok, melyeket kénytelenek leszünk megkötni, ha magunk mögött hagynánk a dicstelen 60 Hz-es múltat.
A legolcsóbb Hz-es monitorok gyakorlatilag egytől-egyig TN panellel készülnek, aminek megvan a maga árnyoldala: leginkább a színek pontos visszaadása, valamint a betekintési szög szenved csorbát, cserébe viszont ez a leggyorsabb válaszidővel rendelkező paneltípus, és élvezhetjük a magas frekvencia egyik nagy előnyét, a kevesebb képtörést screen tearing is.
LG 24GM77melyek bekalibrálva azért már tűrhető színekkel rendelkeznek akár még meg is közelíthetik némelyik alsó kategóriás IPS az emberi látás másodpercenként bár még mindig nem valók hobbi Photoshophoz, médiatartalmak fogyasztására már elfogadhatók.
A legélénkebb színorgia kétségtelenül az IPS panelekkel érkezik el otthonunkba, de szintén listázhatunk néhány hátulütőt: a jelentősen magasabb árképzést és a TN-nél valamivel lassabb válaszidőt. Ez sok mindentől függ. Mennyire fontos számunkra a képminőség, és hajlandóak vagyunk-e áldozni belőle a reakcióidő oltárán? Ha komolyan gondoljuk a játékot, netán kompetitív törekvéseink is vannak, akkor mindenképpen érdemes váltani; olyan óriási minőségbeli ugrást fogunk tapasztalni mozgóképet látva a 60 Hz-hez képest, hogy arra szavakat találni is nehéz, és nem túlzunk, amikor azt mondjuk, itt például valamilyen pörgős online lövölde esetén bizony számíthat minden egyes milliszekundum.
Fényérzékelés
Nem is akarunk majd visszaülni lassabb panelek elé, talán még webszörfözni se. Ha az ember egyszer megszokja a jót Ez terjedt el a köztudatban, ezt tekintjük elégnek — pedig nem kellene.
Ehhez a színek miatt minden bizonnyal az IPS-t részesítenénk előnyben, és ha rendelkezünk a szükséges pénzzel, meg is vehetjük azt a kinézett, 60 Hz feletti tartományban korzózó modellt. Hogy miért?
- Üzemmód új látás
- Gyógyít rövidlátást
- A látás rosszul kezdett csökkenni
- A látás Egyik legfontosabb érzékszervünk a szemünk.
- Egysejtűek[ szerkesztés ] Az egysejtűek csak a fény irányát és intenzitását érzékelik Az egysejtűek a sejthártyájukkal érzékelik a fény intenzitását, és ennek változására valamilyen mozgással válaszolnak.
- Frame per sec VS emberi szem | HUP
Ennek az ellenkezője is igaz, tehát egy 60 Hz-es kijelzőn is érdemes 60 fps fölé menni a javuló reszponzivitás miatt, mert ezt nem csupán a képfrissítés határozza meg, hanem a frame rate-tel együtt definiálódik.